Angriff aus den Nordlanden
1. Session: Der Auftrag
Die Gruppe besteht aus Dagh (Tim), einem elbischen Waldläufer, Wimbell (Martina), einer gnomischen Hexenmeisterin, Golgo (Karla), einem kämpfenden Zwerg, Elara (Jutta), einer menschlichen Klerikerin, und Theben, (ich) ein menschlicher Schurke. Die Gruppe ist in Bronnigar angekommen, eine große Stadt nahe der Nordlande, dem Land der Barbaren, einzig durch einen langen Gebirgszug von ihnen und ihren Äxten getrennt, der jedoch durch zwei Päße überquert werden kann. Der westliche ist gut befestigt und von ihm droht keine Gefahr, im Gegensatz zum östlichen, von dem immer wieder marodierende Banden in die friedliche Lande eindringen. Insbesondere in letzter Zeit werden diese Überfall sowohl häufiger, als auch schrecklicher. Menschen mit Tierköpfen sollen gesichtet worden sein, die weder Halt vor Weib noch Kind machen. Blutrünstige Scheusale, die sich nur mit Grunzen und Keuchen verständigen, sich aber auf Schwert und Bogen verstehen. Auf dem zentralen Platz in Bronnigar sind einige Tierköpfe aufgespießt. Zunächst könnte man glauben, es handele sich nur um Spukgeschichten, unterscheiden sich die Tierköpfe doch nicht von den Häuptern wahrer Tiere. Besonders ist dort aber auch der Kopf einer Chimäre und eines Adlers zu sehen, größer als es der Kopf eines jeden Raubvogels sein könnte. Während die Gruppe die schaulustige Meute betrachtet, scheint sie zugleich selbst beobachtet zu werden. Man dreht den Spieß um und in einer Gasse stellt man ihn zur Rede. Er vereinbart einen Treffpunkt außerhalb der Stadt mit seiner Herrin. Wider Erwarten stellt sich diese als sehr umgänglich heraus, sie spricht aufgeregt von einer Verschwörung gegen sie und ihren Bruder, dem sie meint, etwas zugestoßen zu sein. Deswegen hatte sie ihren Diener Jolas besonders beauftragt, nach Leuten Ausschau zu halten, die nicht aus Bronnigar stammen und da die Gruppe sich auf dem Weg zur Stadt schon kennengelernt hatte, nimmt man den Auftrag interessiert an. Der Bruder soll unterwegs zu einem Gutshof eines Mannes namens Enloas gewesen sein, welcher nördlich der Stadt liegt.
Die Gruppe macht sich auf und findet nach nicht allzu langer Zeit eine Spur, Getrampel sowohl von Mensch als auch Tier. Sie führt in einen Wald hinein, der totenstill um sie liegt. Aber keiner der Gruppe bemerkt etwas. Aber kaum waren sie aus dem Wald herausgetreten, schlug ein erster Pfeil zu Füßen der Gruppe aus den Boden. Gebannt blicken sie zurück und erkennen eine Bestie am Waldesrand, halb verdeckt hinter einem Busch. Mit einem Bogen zielt er auf sie. Im Verlauf des entbrennenden Kampfes erhält Dagh einige üble Kratzer ab und erst Elaras tollkühner Sturmangriff vernichtet die Bestie.
2. Session: Der Gutshof
So steht man über der niedergesunkenen Leiche des Menschen mit Widderkopf, der an seinen tödlichen Wunde soeben verendet ist. Er sieht bis zum Hals wie ein Mensch aus, trägt einen Lendenschurz, aber er stinkt bestialisch wie ein Tier. Pfeile in einem Köcher, ein improvisiert wirkender Bogen aus einer frisch geernteten Sehne. Krummschwert aus Knochen so, daß im Kampf gerne ein Fragment im Gegner steckenbleibt. Einen Kinderschädel als Schmuck an einer Kette aus den Kinderfingerknochen. Sie finden keine Spuren, wo er herkam. Mag es ein Späher sein? Dagh findet einen Beutel an einem Baum, darin ein kleinerer Beutel mit kleinen Knochen, ein kleines Fläschen mit öliger, brennbare Flüssigkeit, ein Feuerstein und Stahl. Offensichtlich ein Späher, gut ausgerüstet ein Signal zu geben.
Sie folgen vorsichtig der Spur im Gänsemarsch, einer hinter dem anderen. Da steigt ihnen Brandgeruch in die Nase. Kaum einen der vielen, rollenden Hügel erklommen, erkennen sie in der Senke vor ihnen das Bauernhaus. Abgebrannt bis auf die Grundmauern, einzig der gemauerte Kamin ragt aus den schwarzen, schwelenden Resten. Selbst die Felder wurden abgesengt. Die Spur schlägt einen Bogen drumherum. Dagh findet wühlend in der zu Asche zerfallenden verkohlten Balken drei Leichen, bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt, und Anzeichen, daß er nicht der erste war, der hier suchte.
Man macht sich wieder auf den Weg, durch wogendes Gras immer am Rand der Spur entlang. Vögelzwitschern und das Plätschern eines nahen Baches liegt in der Luft. Da meint der Waldläufer für einen Moment einen Reiter bemerkt zu haben, südlich. Sie gehen weiter und bleiben wenige Moment später wie angewurzelt stehen. Genau über dem Horizont, über den Spitzen des sich hin und her wiegenden Grashalmmeeres, ragt der riesige Kopf eines Stieres hervor. Eben blickte er noch nach Süden, da dreht er sich und schaut genau auf sie! Augenblicklich lässt sich die gesamte Gruppe wie auf Kommando ins hohe Gras fallen. Man kriecht etwas voran bis zum Rand der Hügelkuppe und erkennt einen Gutshof. Auf dem strohbedeckten Dach steht eines der Tiermenschen, sein Stierkopf schaut mal hierhin, mal dorthin, und hält Ausguck. Alles scheint so ruhig. Man hört zwar geschäftiges Treiben, ein Hammer schlägt, Tiergeräusche, normale Geschäftigkeit für einen Gutshof. Dagh und Theben streiten sich, wer sich näher heranschleichen soll. Aber es ist der Elb, der voran geht und sich einen mühsamen Weg durch das dichte Gras bis zu einer kleinen Kühle nahe des Baches bahnt.
Über den Bach führt eine hölzerne Brücke, ein Weg direkt bis zum Hof. Von hier aus hat Dagh alles im Überblick. An die Tür des Hofs ist eine Leiche genagelt, ein Pferd, massakriert und ausgweidet liegt im Hof nahe des Brunnens. Im Dach finden sich einige Löcher. Gar nichts ist in Ordnung. Ein Wagen wird beladen, von zwei Pferden gezogen. Alle Türen und Fensterbeschläge stehen sperrangelweit offen. Dagh kann eine Gruppe von insgesamt fünf Menschen und drei Bestien ausmachen. Da erhebt sich keine fünf Schritte entfernt ein Späher aus dem Gras, wie aus dem Nichts. Starr vor Schreck liegt Dagh, während der Späher sich einmal komplett herum umdreht und schließlich über die Brücke zum Gutshof davonschreitet.
Auch an der restlichen Gruppe, die immer noch verborgen auf der Hügelkuppe liegt, geht die Aufbruchstimmung nicht vorüber. Theben wagt einen Blick über die schützende Grasdecke. Bündel mit Pfeilen, wild schnatternde Gänse in einem Holzkäfig werden auf den Wagen verladen. Aus dem Haus dringt ein gedämpfter Schrei, der von einer zuschlagenden Luke abrupt beendet wird. Dagh erwacht derweil aus seiner Starre und sieht vor sich das Langschwert und den Dolch im Reflex gezogen. Die Posten ziehen ab. Der Späher auf dem Dach springt in ein Loch und ist verschwunden. Zwei Pferde kommen aus dem Stall. Ein Mensch steigt auf und entfernt sich mit einer der Bestien gen Norden. Da kommen mehrere Leute aus dem Haus, sie tragen ein dick verschnürtes etwas, oder jemand. Sie laden auf und der Wagen fährt ebenfalls los. Nur zwei Bestien, ein Widder und ein Wolf, und zwei Menschen verbleiben, von denen einer kein Schwert trägt und kurze Kommandos verteilt, der andere steigt auf das Pferd. Dagh kehrt zurück. Da entzündet der Mensch eine Kerze und betritt das Haus. Wenige Minutenn später kehrt er zurück, ohne die Kerze. Die Gruppe wagt immer noch keinen Angriff, zu stark sind die verbleibenden Gegner. Aber da verlassen auch die letzten vier die Szene.
Dagh und Theben schleichen zum Haus. Runen sind an der Tür und die Leiche ist so aufgehängt, daß auch sie eine Rune bildet. Dagh hat das beklemmende Gefühl, beobachtet zu werden. Entsetzt reißt man die Leiche von der Tür und augenblicklich verschwindet die Beklemmung. Sie wurden magisch beobachtet! Hinein ins Haus, der Grundriß wie ein U auf dem Kopf. Ein Vorraum. Theben geht rechtsherum, ein Gesinderaum, ein halb reparierter Pflug, eine offene Tür gen Scheune, im Tisch steckt ein abgebrochener Dolch, überall liegt Stroh, Schlafstätten, selbst auf dem umgeworfenen Schrank. Dagh eilt derweil die Stufen ins Obergeschoss hinauf. Dort ist das Lager mit Ballen aus Heu oder Stroh, Säcke mit Gerste, Licht strömt aus den Öffnungen im Dach, darunter Durchbrüche, durch die der Stiermensch zuvor gesprungen ist, während der Elb wild entschlossen nach der Kerze sucht, um den Brand zu verhindern. Er findet sie. In den Durchbrüchen entdeckt er Pfeile, damit man leicht hinaufsteigen kann. Es hat durch sie hereingeregnet, etwa schon fünf bis sechs Tage her.
Im Ostteil des Hofs, wo Theben sucht, bemerkt man starken Verwesungsgeruch aus der Scheune. Wimbell, immer noch auf der Hügelkuppe, die gnomisch beinahe stehen kann, ohne gesehen zu werden, fällt auf, das Keuzchen an Luken im Dach genagelt wurden. Dagh kommt in den Vorraum zurück und wendet sich nach links. Während Theben die Luke sucht, die man zuvor gehört hatte, betritt der Elf das Schlafzimmer mit ungutem Gefühl. Unter der Türe war der Boden braun verschmiert. Eine Leiche, der Unterarme und -schenkel abgeschlagen wurden, daß sie verblutet, während sie aufgeknüpft an einer Schlinge um den Hals erstickt von der Decke baumelt. Überall ist getrocknetes Blut und schmutziges Stroh. Theben findet unter schweren Kisten in der Küche die Luke. Kaum hat er sie geöffnet, dringt Wimmern und Jammern daraus hervor. Im Halbdunkel stehen zwei Menschen, scheinbar geblendet, ohne Zungen. Als sie ein Gesicht über der Öffnung erkennen, fangen sie panisch an zu schreien. Theben zieht sein Schwert und bedingt sie, die Klappe zu halten, während Dagh zur Tür geht und den Rest der Gruppe herbeiruft. Ein Mann kommt aus der Luke geklettert, er taumelt auf Theben zu. Er will seinen Dolch greifen! Aber der Schurke setzt einen Schritt zurück, kraftlos sinkt der verdreckte und zerlumpte Mann an ihm herab. Man setzt ihn auf einen Stuhl und versucht, ihn zu beruhigen. Wimbell geht hinunter und streichelt besänftigend den Kopf der Frau. Ihr Gesicht ist verdreckt, ihre Zunge aufgequollen, daß sie begierig Wimbells ganzen Wasserschlauch leertrinkt und sich den Rest über den Kopf schüttet. Sofort stammelt sie: "Sie haben die Herren Enloas und Thalael!" Kaum ist sie ebenfalls aus der Luke, beginnt sie zu erzählen. Thalael, der Bruder, nach dem sie geschickt waren, hatte mit Enloas gespeist, man hatte verhandelt. Da war die Bande vor einer Woche über den Hof hergefallen. Enloas hatte man sofort weggeschafft, Thalael eine Woche befragt. Dagh und Theben gehen in die Scheune und finden dort eine kopflose, aufgeschlitzte Kuh, abgeschlachtete Schweine, ein einziges Schlachtfeld. Theben klettert die dünnen Sprossen einer Leiter zum Speicher empor. Auf dem Scheunendach schaut er sich um. Nordöstlich entdeckt er ein herrenloses Pferd, das einsam auf einem Hügel grast. Es ist das Pferd des Spähers, aber vom Späher selbst ist nichts zu sehen. Da ertönt ein Knacken! Dann ein Prasseln! Feuer! Das Hofdach brennt! Theben sieht einen zweiten Brandpfeil, nur unweit von seinem Kopf schlägt er in das Dach der Scheune. Er will die anderen warnen, aber stürzt und verstaucht sich, als er die wackeligen Sprossen hinunterstürmt. Dagh reagiert sofort. Da schallen Hufschläge von der Brücke, während Dagh ins Haus stürzt und ruft: "Raus, es brennt!"
Die Gruppe macht sich kampfbereit. Golgo trägt das Schild noch auf dem Rücken, aber die zwergische Streitaxt schon fast in der Hand, in einem kleinen Köcher an der Seite stecken Bolzen für die Armbrust, die er statt der Axt in die Hand nimmt und spannt. Wimbell holt seine Schlinge heraus und füttert sie mit einem großen Kiesel, den Kurzspeer trägt sie in der anderen Hand. Theben, humpelnd, zückt den Rapier und lehnt sich an die kopflose Kuh, die mitten in der Scheune liegt. Da ertönt ein zweites Knacken. Eine Bestie steht Theben urplötzlich gegenüber und schlägt mit einem Bastardschwert hart und unerbittlich zu. Dagh eilt zu Hilfe. Wimbell und Golgo rennen aus dem brennenden Haus, zum Brunnen, hinter dem sich der Gnom sofort versteckt. Da rennt ein Gegner um die Ecke, Wimbell schiesst sofort aber trifft nicht. Golgo schon, aber er zielt schlecht, trifft ihn nur am Bein. Die Bestie in der Scheune thront über Theben und schlägt ihn mit einem weiteren Schwertstreich ohnmächtig. Aber Dagh kontert mit einem ähnlich meisterlichen Streich und verletzt die Bestie schwer. Draussen treffen Wimbell und Golgo, aber wieder nur leicht. Die Bestie hat mit Dagh schon mehr Schwierigkeiten, er kann ihr ausweichen, trifft aber selbst auch nicht. Golgo packt der eifernde Zorn, er zieht die Axt und stürmt los. Da trifft die Bestie Dagh schwer, aber der haut zurück und der Bestie den Kopf ab. Wimbell rennt zurück ins Haus. Golgo wird getroffen und selbst mit der Axt kann er dem Gegner kaum richtig schaden. Erst ein weiterer Schlag, da bricht auch die zweite Bestie zusammen.
Man findet Theben, in einer Blutlache neben der Kuh. Dagh versucht, ihn zu stabiliseren, aber scheitert. Golgo gelingt es schließlich. Sie tragen ihn aus der Scheune zum Brunnen. Die Frau, die ebenfalls dorthin geflüchtet ist, stammelt panisch: "Die Truhe im Schlafzimmer unter der Bodendiele." Noch ehe den anderen die Bedeutung der Worte klar wird, sprintet Golgo in einer Eingebung zurück ins Haus, ins Schlafzimmer. Schwer lastet die aufgeheizte Luft auf ihm. Überall knistert, knackt und birst es bedrohlich. Über ihm steht schon der ganze Dachstuhl in lodernden Flammen. Wo! Wo ist die Diele. In einer Ecke erkennt einige hellere Bretter. Ohne zu zögern, zieht er die Axt und schlägt zu. Darunter kommt eine kleine Kiste zum Vorschein. Er nimmt die Kiste an sich. Ein Schlüssel? Er steckt die Axt weg und nimmt auch den Schlüssel. In diesem Moment rauscht der Deckenbalken, an die Leiche aufgeknüpft war, herab und trifft ihn am Knöchel. Panisch macht er einen Satz, fast bis zur Tür. Nur hinaus! Und bringt sich angekokelt und von schwarzen Flecken übersäht in Sicherheit. Der Lohn des Mutes sind 8 Goodberries, 5 Goldstücke und ein Heiltrank, der sofort Theben eingeflößt wird. Augenblicklich schließen sich die Wunden und er schlägt die Augen auf. Wimbell glaubt, daß die Beeren ebenso heilende Kräfte haben, jeder der anderen isst eine und spürt die wohltuende Wirkung. Wimbell bedankt sich bei den Bauern und will sie weiter befragen, doch es ist sinnlos. Sie wurden am ersten Tag ins Loch geschmissen mit all den anderen und sind die letzten die übrig geblieben sind. Nur daß sie komisch gesprochen habe, eine fremde Sprache. Und daß heute ein Neuer ankam und dann der Aufbruch stattfand. Dagh sucht das herrenlose Pferd hinter dem Hof und findet es. Aber es hat keinen Sinn, hinter der Gruppe herzuhetzen. Man ist ohnehin langsamer. Also beschließt man etwas südlich der lichterloh brennenden Scheune zu lagern und sich auszuruhen. Die großen Räder des Wagens machen breite Spuren. Ihnen sollte man noch am nächsten Tag leicht folgen können.
3. Session: Die Höhle
Sie beschlossen Wache zu halten, Die zweite Wache übernimmt Dagh, der während seiner Wache ein Geräusch wahrnimmt und daraufhin sein Schwert zückt. Allerdings scheint er sich geirrt zu haben, denn er sieht noch hört er irgendetwas. Bei Sonnenuntergang inspiziert Dagh zur Sicherheit noch einmal das abgebrannte Gut,jedoch ohne neue Erkenntnisse. Man beschließt sich aufzumachen und Dagh reitet voraus, um die Spuren zu verfolgen. nach einem halben Tagesritt ist die Spurensuche endlich von Erfolg gekrönt. Die Gruppe entdeckt ein verlassenes Nachtlager und ist guter Hoffung etwas zu finden, was sich aber als aussichtslos erweist.Dennoch,war die Mühe nicht ganz erfolglos, denn eine Spur, die sowohl weiterführt als auch eine Spur, die in die engegengesetzte Richtung führt, wird entdeckt.
So beschließt man der Spur weiter zu folgen. Dagh, der sich bereiterklärt hat voraus zu reiten entdeckt einen verlassen Wagen, der leider keine Informationen preisgibt.Dagh hält das ganze jedoch für keinen Zufall und pirscht sich an einen nahe gelegnen Hügel, um sich ein Überblick über die Gegend zu verschaffen. Und tatsächlich, Er entdeckt eine dünne Rauchwolke.
Die Gruppe vernimmt den Ruf eines Rotschnabels, was verwunderlich erscheint, da diese Vögel bei Regen, so wie es zur Zeit der Fall ist, die Klappe halten. Die Gruppe ist sich einig, dass das nur das Werk eines Spähers sein kann und begibt sich auf die Suche nach ihm. Just in diesem Moment prischt ein Pfeil auf sie zu. Ein Keuzchen ist zu hören. Keine Zweifel, sie wurden entdeckt. Man beschließt in die Richtung aus der der Pfeil kam zu gehen, was leider zur Folge hat, dass Dagh von eben einem solchen getroffen wird. Und nicht nur das. Die Ereignisse überschlagen sich. 30 m von Dagh springt jemand auf und läuft in Richtung Nordwest. Geistesgegenwärtig schiessen Dagh und Golgo auf die Zielperson versagen aber kläglich. Daraufhin versucht Elara mutig dem Angreifer den Weg abzuschneiden. Dagh ist wutenbrannt und schiesst erneut, doch diesmal trifft er die Zielperson und zwar tödlich. Die Gruppe inspiziert den Leichnam. Es handelt sich um einen Mensch, Standardausrüstung, 4 Goldmünzen,eine Knochenkette und Dolch, der wie Golgo befindet ein Meisterstück der Schmiedekunst ist. Elara erklärt sich bereit die Sachen treuhänderisch aufzubewahren, um sie später gerecht in der Gruppe aufzuteilen. Kaum vom ersten Schock erholt, gibt Wimbell bekannt einen Widderkopf in nordwestlicher Richtung gesehen zu haben.
Man entscheidet sich zügig in die Richtung des vermeintlichen Widderkopfs zu schleichen. Tatsächlich, 70 m vor ihnen treten eine Widderchimäre und eine Adlerchimäre aus dem Wald, beide bis unter die Zähnen bewaffnet. Und dessehn nicht genug. Jetzt läuft diese Monster auch noch auf sie zu. Ohne zu zögern schiesst Theben auf den Adler und das sogar erfolgreich. Golgo tut es Theben nach, mit dem Unterschied, dass er den Widder verfehlt. Elara und Wimbell versuchen es auf ihre Art und starten ein Frontalangriff, sie laufen nämlich beide auf den Widder zu. Theben läuft auch auf ihn zu und schiesst währendessen,verfehlt aber, weil ihm die Sehne des Bogens reisst.
Der Erfolg lässt aber zu wünschen übrig. Hat die Gruppe den Adler schon abgehackt, macht der ihnen eine Strich durch die Rechnung indem er sich aufrichtet und seinen Bogen spannt. Inzwischen haben sich der Widder und Golgo bekannt gemacht. Der Widder drischt auf ihn ein, wovon Golgo aber ziemlich unbeeindruckt bleibt, da ihm noch nicht mals ein Haar gekrümmt wurde. Umso schwerer trifft Golgo den Widder jedoch. Aber nicht nur Golgo kann einen Erfolg verbuchen auch Dagh ist bester Dinge und das nicht ohne Grund, denn der Adler ist tot, er kann nicht mehr schrein...
Der Widder ist wohl mit dem rechten Bein aufgestanden. Elara und Wimbell geben ihm nämlich den Rest und schicken ihn in die ewigen Jagdgründe. Wie nach jedem von Erfolg gekröntem Kampf untersucht die Gruppe ihre Opfer. Der Jackpot ist es zwar nicht aber immerhin. 4 Silbermünzen, ein Krummschwert, eine schwere Armbrust, ein Langschwert bund zu guter letzt ein Amulett. Um nicht unnötig aus uns aufmerksam zu machen verscharren wir unsere Opfer und bereiten uns nach getaner Arbeit ewas zu essen zu.
